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https://w.atwiki.jp/kuroganengage/pages/39.html
ゲーム開始時に戦場に配置・設定されたオブジェクトを確保することで、プレイヤーは勝利点を獲得することができる。 オブジェクトの確保条件 以下の条件が満たされている時、そのオブジェクトは確保されているものと見做される。 オブジェクトの確保範囲は指定グリッドおよび隣接する4マス(合計5マス) 確保範囲内に味方ユニットのみが存在する(敵ユニットも存在する場合、そのオブジェクトは「取り合い」の状態になる) オブジェクトが単なる「位置・座標」なのか「障害物(何らかの装置など)を有するもの」なのかは基本ルールでは定めない。 (オブジェクトの指定グリッドにユニットが侵入できるかなどは、ゲーム開始前に互いで確認しておくこと。) 確保状態の継続 ラウンド終了時に確保していたオブジェクトは、次のラウンド以降でユニットが離れても「確保されたまま」と見做す。 トークンを置くなどして、確保状態が継続していることをマーキングするとよい。 確保状態は「そのオブジェクトが的に確保されるまで」継続する。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/83.html
このガイドでは、Terragen3でのオブジェクトの操作についてあらゆる角度を補います。ここでは、組み込まれたオブジェクトとインポートオブジェクトの両方を取り扱いながら解説していきます。 オブジェクトの作成とインポート この項では、TGによって作られたオブジェクト(TGに組み込まれている、または他アプリケーションで作られたオブジェクトファイルをインポート)を用いて解説します。 3Dプレビュー内のオブジェクト表示 この項では、3Dビュー内でどのようにオブジェクト表示を制御するかを解説します。 3Dプレビュー内でオブジェクトとシェーダを操作 この項では、3Dビュー内のオブジェクト(他のノード)を画面を見ながら操作する方法について解説します。 ポピュレーションの説明 この項では、ポピュレーションによるオブジェクトを使用するに当たっての解説をします。この機能は迅速かつ容易に多くのオブジェクトの複製で広範囲の領域を覆う事が出来ます。 Terragenのインポート/エクスポート関連事項 この項では、インポート/エクスポートするためにTGがサポートするオブジェクトのファイル形式について詳細に説明しています。
https://w.atwiki.jp/aristo_v30/pages/92.html
実行時のオブジェクト間関係のスナップショットを表現する図 関連 UML
https://w.atwiki.jp/genexus/pages/19.html
ファイル>新規>オブジェクトで作成できる普通のオブジェクト Business Process Diagram Data Provider Data Selector Data View Diagram Document External Object File Image Language Master Page Menu Member Procedure(プロシージャ) Query Structured Data Type Subtype Group Theme Transaction(トランザクション) Web Component Web Panel Work Panel
https://w.atwiki.jp/huzitukasystem/pages/22.html
エリア、セット、ステージに配置された。 基本的に持ち運べないサイズ、構造、用途のデータを持つ設置物。 効果は一律、もしくは具体的な効果はない。 判定が伴う効果のあるものはギミックに分類される。 一覧はあくまで例であり、GM、PLは必要であれば一覧にない物品を自由にオブジェクトとして登場させることができる。 GMが登場させる場合、ステータス及び効果は任意に決定できる。 PLの場合は、幸運判定相当の達成値がそのステータスになる。 ■オブジェクトステータス ●名前:自由に決められる。 ●用途:オブジェクトの効果と発動条件。 常駐:常に効果を発揮。 操作:同じエリアに移動してサポートアクションを消費する。 自動:発動条件を満たすと自動で効果を発揮する。 ●構造値:オブジェクトの強度、体力。改造、修理の目標値。 *表記例:[火気厳禁ドラム缶:〈赤い容器〉:20] ■設置物:どこにでも置ける、設置できる物。 〈容器〉:常駐:壺やドラム缶など、主に液状のアイテムが入れられる物。 〈赤い容器〉:常駐:ダメージを受けると非常に爆発しそうな容器。 〈金庫〉:常駐:開けるのに鍵に類するアイテムか、判定が必要な箱。 〈椅子〉:常駐:座る、また体の半分ほどの足場になる。半遮蔽を取ることも可能。 〈ソファ〉:常駐:座る、立てることができれば背丈ほどの足場に、完全遮蔽を取ることもできる。 〈机〉:常駐:テーブルを含む。引き出し等の収納がある場合がある。体の半分ほどの足場に、また完全遮蔽を取ることもできる。 〈スイッチ〉:操作:形状は様々。他のオブジェクトやギミックと連動してることが多い。 〈インテリアランプ〉:操作:灯り。基本的に持ち運ぶことを想定してない。 〈小像〉:常駐:片手で運べるほどの小さな像等。 〈大像〉:常駐:人間大以上のサイズの像。遮蔽として使用できる。 〈PC〉:操作:デスクトップパソコン等。情報の取得や、他の装置の操作など。 〈暖房器具〉:操作:ストーブやヒーター等の設置型暖房器具。燃料や電気などの消費アイテムが別途で必要になる場合もある。 〈寝具〉:常駐:ベッドまたは布団など。回復判定の効果を高める場合もある。 〈バスタブ〉:操作:浴室、水、お湯を貯めることができる。完全遮蔽も取れる。 〈観葉植物〉:常駐:植木鉢などに植えられている花もしくは木。 〈木〉:常駐:基本的に人一人が隠れられるくらいの幹。枝には花や実があるかもしれない。 〈茂み〉:常駐:背の低い木や背の高い草。何かが隠れているかもしれない。半遮蔽としても使える。 〈岩〉:常駐:基本的に腰以上の高さのあるもの。半遮蔽としても使える。 〈ブロック〉:常駐:進入禁止の車止めなど。ヴィークルはこれを超えて移動できない。 〈電柱〉:常駐:鉄筋コンクリート製の柱。登ったりもできる。大抵は街灯が付いている。 〈街灯〉:常駐:主に金属製の灯り。 〈歩道橋〉:常駐:金属製の道路を跨ぐ橋。橋の上は、地上からは距離が一つ離れている扱いになる。 〈標識〉:常駐:道路標識、看板。 〈シンク〉:操作:手洗い場などの水回り。 ■天井:主に天井に備え付けられる物。 〈シーリングファン〉:操作:送風用の回転するファン。回転することを何かに利用できるかもしれない。 〈照明〉:操作:部屋を明るくできる。電気が流れていることも何かに使えるかも知れない。近くにスイッチがあることが多い。 〈シャンデリア〉:操作:大量のクリスタルなどで装飾された照明。蝋燭などを使ってた時代の物なら、交換のために昇降できるようになっている。 〈跳ね上げ式階段〉:操作:主に天井裏への階段。 〈エアコン〉:操作:冷暖房。大抵はリモコンで操作する。 〈エアダクト〉:常駐:通気口、空気以外にもガスが通ったりする。通り道になるかもしれない。 〈鍾乳石〉:常駐:主に洞窟や地下など。滑らかに尖っている。 〈氷柱〉:常駐:軒先や冷凍室など、鋭く尖っている。 ■壁:主に壁に備え付けられる物。 〈扉〉:操作:形状は様々、開け閉めする。大抵は鍵もついている。 エリアとエリアの間にある場合は、このオブジェクトを通してでしか移動できず、閉じたままなら移動不可になる。 〈自動ドア〉:自動:扉は同じエリアに入れば自動で開く。それ以外の効果は扉と同じ。 〈シャッター〉:操作:効果としては自動ドアに近いが、用途が違うので別枠扱い。防火シャッターなどのただの扉よりも頑丈。 〈換気扇〉:操作:空気を入れ替える。煙やガスの効果を下げる事ができる。 〈窓〉:操作:形状は様々。開け閉めできる、非常時は出入り口にもなる。 〈カーテン〉:操作:ブラインド含む。開け閉め出来る。日差しや視界を遮れる。たまに何隠れてる。 〈棚〉:常駐:本棚や食器棚、ロッカーやクローゼット。様々なものを収納する。 ■地面(床):特殊な床や地面など。 〈木板〉:常駐:火がつく、古びたものなら歩くときしむ。腐っていると底が抜けることがある。 〈暖房器具〉:操作:ホットカーペット、床下暖房など。故障している場合は、発火したり漏電したりする。 〈カーペット〉:常駐:もしくは絨毯。それ自体に何らかの効果があることはないが、何かが下に隠れてることがある。 〈床下収納〉:操作:もしくは地下室への入り口。 〈移動床〉:自動:自動で移動してしまう。戦闘エリアであれば毎カット移動方向へエリアを一つ移動してしまう。 〈穴〉:常駐:深さはまちまち。浅ければ中に入ることで遮蔽を取ることもできる。
https://w.atwiki.jp/dustgame2/pages/69.html
オブジェクトについて オブジェクトについてオブジェクトの特徴 オブジェクトの種類 オブジェクトの特徴 オブジェクトは、ERASEで消すことができる。 CLEARでは消えない。 BLOCK、BH、WH以外のオブジェクトは、出せる数に制限がある。 PLAYERのみでは2個、FIGHTERのみでは50個、BALLのみでは50個であり、 複数の種類のオブジェクトを出す場合は、PLAYER、FIGHTER、BALLを全て合計して50個までである。 BLOCK、BH、WHは、PEN-S 0で使っても、実際に出るのはPEN-S 1のサイズのものである。 オブジェクトの種類 オブジェクトは、2013年3月23日現在のところ、6種類ある。 それぞれのオブジェクトについては、それぞれの項目を参照してください。
https://w.atwiki.jp/pincos081/pages/73.html
オブジェクトハンドル 編集 オブジェクト ハンドルは、周囲のアイテムやモバイルにリンクされているゲーム領域に表示されるラベルです。オブジェクト ハンドルをアクティブにするには、CTRL + SHIFTボタンを押す必要があります。これらの 2 つのボタンが押されるまで、ラベルは表示されたままになります。ボタンを放すとラベルが消えます。 オブジェクトハンドル2 特定のラベルを右クリックすると、そのラベルを非表示にすることができます。 注 現時点では、ホットキーを変更したり、ラベルを維持したりする方法はありません。 ラベルを 1 回クリックすると、アイテム/モバイルが現在のターゲットとして設定されます。 ラベルの「X」ボタンを押すと、アイテム/モバイルが無視リストに追加されるため、適切な操作でリストをクリアしない限り、表示されなくなります。 アイテムのオブジェクト ハンドルのアイコンはアイテム自体のプレビューですが、モバイルの場合は、それが味方、敵、クエスト提供者、銀行家、または店主かどうかに基づいて異なるアイコンが表示されます。 注 ムーンゲートなどの特定の項目は、オブジェクト ハンドルに意図的に表示されていません (クライアントが表示を禁止しているため)。 設定 ユーザー設定- オプションから、モバイルのスケール、死体とアイテムのスケール、およびラベルの透明度を変更できます。 [オブジェクト ハンドルの切り替え]アクションを使用すると、フィルターを設定して、特定のラベルをタイプと名前で検索することもできます。さらに、表示するオブジェクト ハンドルの最大数と最大スキャン距離を指定できます。 注 アイテムは、最も近いものから遠いものの順に表示されます。
https://w.atwiki.jp/sagatuku/pages/21.html
オブジェクト設定 object の {} 内に記述する内容の説明です。 条件分岐を使用することが可能。 条件分岐を使用した場合、設定はシーン切り替わり時にのみ行われます。 なのでイベント実行後に条件が変化して条件分岐が変わっても シーンを切り替わらなければ条件分岐はそのままです。 id 処理時に識別するために使うIDを設定する。 そのマップ内で有効となる。 ID がかぶるとバグの原因となりやすいので、 省略可能なイベントについては省略する。 id10# イベントのIDを10に設定。 idhoge# イベントのIDをhogeに設定。 idあねご# イベントのIDをあねごに設定。 オブジェクトの位置を指定 マップ画像上8x8ドット単位で表される座標をイベント初期位置として設定する。 position20, 25, 2 # 座標(20,25)のレイヤー2にイベントを配置。 キャラ画像の指定 キャラ画像を実行ファイルからの相対パスで指定する。 graph_pathimage\\character\\npc\\おっさん.png # NPC用画像を指定 キャラ以外の画像を指定 アニメーションさせたい場合はanimationで指定 animationを記述していなければ左上の画像が表示される graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 # 480x384 の画像で 5x4 のチップになっている画像を指定 オブジェクトが通行可能かの指定 イベントの上を通過可能かどうかの初期値を設定する。後述するイベントコマンド set_passage で変更可能。 省略時は「通行不可」となる。 passagetrue# 通過可能 passagefalse# 通過不可 キャラの向きを指定 イベントの向きの初期値を設定する。後述するイベントコマンド direction で変更可能。 省略時は「下向き」となる。 directionup# 上向き directiondown# 下向き directionright# 右向き directionleft# 左向き オブジェクトの移動パターンの指定 イベントが移動するかどうかを設定する。 省略時は「移動しない」となる。 move_typerandom# ランダム移動する。 move_typestop# 移動しない。 move_typeapproach# プレイヤーに近づいてくるように移動。 move_typeuser right 4 up 4 left 4 down 4# 右に4歩、上に4歩…をひたすら繰り返し移動する。 オブジェクトの移動スピードの指定 イベントランダム移動時の移動間隔を指定する。(単位はおそらくフレームあたりの移動量) 省略時は「移動速度は 1」となる。 move_speed1# 移動速度を1に設定する move_speed0.25# 移動速度を0.25に設定する 画像を表示するかの指定 イベント画像を非表示にするかどうかを設定する。 イベントスクリプトでも設定変更可能。 省略時は「画像を表示する」となる。 hidden true# 画像を表示しない。 hidden false# 画像を表示する。 描画方法の設定 第一引数はブレンドモードの指定、 第二引数はブレンドの強さ 0 ~ 255 までの値を指定することが出来る 省略可能 draw_modealpha90# アルファブレンドで描画 draw_modeadd180# 加算ブレンドで描画 アニメーションの指定 graph_path_exで読み込んだ画像をアニメーションさせる。 イベントスクリプトでもset_animで設定し直す事も可能 graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 animation10 0 1 2 3 4 # graph_path_ex で指定した画像を 10フレームおきに # 画像ID 0, 1, 2, 3, 4 の順に繰り返し表示される。 # 画像IDは左上の画像が0で右方向にインクリメントされています イベント起動条件の指定 イベント起動の条件を指定する。 省略時は「起動条件なし」となり、イベントは発動しない。 triggerbutton_on# 調べる/イベントに向かってボタンを押すと起動 triggerpileup# 操作キャラがイベントと重なると起動 triggertouch# 隣接すると起動 triggerauto# シーン開始と共に強制起動 イベント発動時の NPC が移動するかどうかの指定 省略時は「イベント中は他の NPC の動きは止まる」となる。 active_eventtrue# イベント中は他の NPC が動き回る。 active_eventfalse# イベント中は他の NPC の動きは止まる イベント処理 {}内にイベントの処理手順を記述する。 詳細はイベント処理を参照 event { msg-1, うほっ、いいスクリプト… msg20, やらないか? }
https://w.atwiki.jp/shells/pages/57.html
暗黙オブジェクト 数あるJavaの機能の中でもWebページ構築に特化した機能(メソッド)ばかりを集約した極めて重要な要素です。 JSPページ内のスクリプトレットや式構文(Expression)内で「何ら事前の宣言を行うことなく」使用することが可能です。 ただし、宣言部内では使用することができません。 詳細 out request session application response exception config page pageContext out コンテンツを出力する手段を提供 / 詳細 request リクエスト(要求)情報にアクセスする手段を提供 / 詳細 session セッション内で共有可能な情報を管理 / 詳細 application コンテナ単位に生成され、ユーザー間で共有可能な情報を管理 response レスポンス(応答)情報を制御する手段を提供 exception JSPページ内で発生した例外(エラー)情報を管理 config 初期化パラメータにアクセスする手段を提供 page JSPページそのもの(JSPページ内で使用することはほとんどありません) pageContext 各暗黙オブジェクトにアクセスする手段を提供(JSPページ内で使用することはほとんどありません) @IT 戻る
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/20.html
Terragen3には、複雑で完全にテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングのサポートが含まれています。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた後、そのオブジェクトのテクスチャの外観を強化するために、Terragen3の表面を仕上げる効果とプロシージャルのシェーダーのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した、強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果に達する事が出来ます。Terragen3の「ポピュレーション」を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、他のいかなるオブジェクトでさえもあなたのシーンに追加出来ます。それはTerragen内で作成されたオブジェクトだけでなく、読み込み可能などんなオブジェクトでもインスタンス化する事が出来ます。Terragen3のポピュレーションシステムは、1シーンの中に文字通り星の数ほどのポリゴンをもレンダリングする事を可能とします!